Gejming industrija kao marketinški alat

Autor teksta
Kliping

Kliping

Oglašavanje i građenje brenda na društvenim mrežama je skoro obavezno i podrazumeva se prilikom planiranja svake marketinške strategije. Baš zbog toga što se svi brendovi bore sa pažnju korisnika, društvene mreže kao platforma predstavljaju sve veći izazov za prenošenje jedinstvene poruke. Za velike brendove, možda je vreme da iskoriste drugačiju priliku za razvoj brenda: video igre.

Prema izveštaju agencije Newzoo, čiji je najveći fokus analiza podataka gejming industrije, previđa se da će globalno tržište igara u 2020. godini ostvariti prihod od 159,3 milijarde dolara i skoro 10% više u odnosu na 2019. godinu. Tradicionalni sportski događaji poput Superboula (98 miliona gledalaca) počinju polako da zaostaju za događajima poput svetskog prvenstva u igranju poznate video igre League of Legends, koje su privukle više od 100 miliona gledalaca.

Podatak da broj igrača svakodnevno raste i da se predviđa da će do 2023. godine dostići 3 milijarde, glavni je pokazatelj da igranje igara može da postane glavni medijski kanal za brendove  u narednih 5 godina. 

Publika odnosno korisnici video igara danas je raznolika i drugačija nego ona koju smo svrstavali u klasične gejmerske stereotipe. To više nije samo igra jedne osobe protiv kompjuterske simulacije. Ona se danas, u različitim oblicima, može uporediti sa mnogim ustaljenim medijskim kanalima – digitalna (igranje video igre), društvene (streaming i influenseri) i sportska sponzorstva (esports). Ipak, iako se na prvi pogled čini da bi plasiranje poruke bilo isto kao i na klasičnim društvenim mrežama, ipak je potrebno obratiti pažnju na sledeće: 

Mindset gejmera je drugačiji

Aspekt koji treba uzeti u obzir je mišljenje publike prema marketingu i oglašavanju. Iako besplatne igrice na mobilnim uređajima i dalje dominiraju u prodavnicama aplikacija,  na igrama koje se plaćaju preko konzole i računara, pristup mora biti drugačiji. Bilo kakve marketinške ili reklamne poruke moraju obogatiti iskustvo krajnjeg korisnika, a ne da ga prekidaju. Unapređivanjem igre kroz inovativan, zanimljiv i zabavan sadržaj, brendovi mogu stvoriti pozitivnu reakciju kod ove vrste publike.

Poslednji takav primer je saradnja MAC cosmetic i Sims 4, gde igrači tokom građenja svog lika, biranjem odeće, frizure, šminke, mogu da izaberu i ovaj brend. Na ovaj način, MAC plasira svoje proizvode, ali na način koji je u skladu sa pravilima video igrice. 

Kreativna sloboda i uključenost publike

Jedna od prednosti video igara jeste kreativna sloboda kreiranja. Ne postoje ograničenja u lansiranju poruke i pozicioniranja proizvoda, jer se gotovo sve može kodirati. Bitno je uključiti video programera u proces kreiranja strategije, jer oni i najbolje poznaju svoju publiku. 

Ono što ovu publiku razlikuje od korisnika društvenih mreža, jeste što oni ne konzumiraju sadržaj, već učestvuju i komuniciraju kroz isti. Takođe, navodi se da ova vrsta publike češće koristi programe za blokiranje reklama, pa je iz tog razloga najbitnije kreirati poseban pristup ovoj vrsti publike i prilagoditi postojeću strategiju. 

Budućnost je igra

Prema Newzoo izveštaju, pre deset godina mlađe generacije su napuštale tradicionalne medije zbog društvenih mreža; danas napuštaju društvene mreže radi interaktivnih iskustava. Iako je sve i dalje u fazi učenja, veliki brendovi i oglašivači polako počinju da razumeju mogućnosti koje gejming industrija donosi. Bitno je izgraditi poverenje i dugoročna partnerstva sa gejming organizacijama jer oni za sada najbolje poznaju svoju publiku. 

Izvor: the drum.com , meltwater.com, newzoo.com

Pogledajte još